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Tweaking Particules

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Tweaking Particules Empty Tweaking Particules

Message  jeffrey Jeu 10 Avr - 18:49

Voilà aujourd'hui j'ai décidé de commencer un petit tutoriel de Partwk avec les propriétés que je connais!Biensur tout le monde peut rajouter ses connaissances et je rajouterai ou modifierai mon message volontier!

Commençons

D'abord pour créer votre propre particule vous devez la signaler en haut du dossier(en dessous de <UintResources href="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK" />) sous la forme:

<ContainerResources href="WXP_NomDeLaParticule" />
(Vous pouvez rajouter une lettre ou plusieurs après le WXP pour montrer que cette particule est de votre création.Vous n'êtes pas non plus obligés de placer la balise à cet endroit là mais c'est plus facile pour s'y retrouver après.)

Quand cela est fait,Vous placez le code de la particule(Vous pouvez copier le code de la particule la plus proche de celle que vous voulez créer puis le coller après).Vous le collez donc sous le code en dessous duquel vous aviez mis la référence de votre particule(Plus dans les références mais bien dans les codes proprement dits donc les codes commencants comme cela:
<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeLaParticule">
<Value href="WXP_NomDeLaParticule-0" />
<Name>WXP_NomDeLaParticule</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<ParticleEmitterContainer id="WXP_NomDeLaParticule-0">
)

Dans notre cas,vous placerez donc votre première particule en dessous de:

<XUintResourceDetails id="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK">
<Value>92</Value>
<Name>TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK</Name>
<Flags>64</Flags>
</XUintResourceDetails>


Vous mettrez donc dans les indications présentées plus haut

<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeVotreParticule">
<Value href="WXP_NomDeVotreParticule-0" />
<Name>WXP_NomDeVotreParticule</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<ParticleEmitterContainer id="WXP_NomDeVotreParticule-0">


Voilà,là nous allons vraiment entrer dans les propriétés proprement dites(seulement celles que je connais).

Les balises qui composent le code des particules peuvent avoir plusieurs types de valeur:
- nbd: nombre décimal
- nbe: nombre entier
- value: true (=oui) ou false (=non)
- tmillis: temps en millisecondes.

<EmitterIsAttachedToLand>value</EmitterIsAttachedToLand>
Ca dit si le point d'origine de votre particule est attaché au sol ou non.

<EmitterIsOfInterest>value</EmitterIsOfInterest>
Je pense que ça dit si la vue est focalisée sur la particule jusqu'à ce qu'elle se finisse ou non.

<EmitterIsLaunchedFromWeapon>value</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
Je pense que ça dit si la particule se dégage lorsqu'on tient simplement l'arme ou lorsqu'on tire(si on place la particule pour arielfx).

<EmitterLifeTime>tmillis</EmitterLifeTime>
Le temps de vie de la particule(en millisecondes).

<EmitterLifeTimeRandomise>nbe</EmitterLifeTimeRandomise>
Encore en rapport avec le temps de vie mais je ne sais pas à quoi ça sert(je m'avancerais à dire que il faut mettre une valeur plus importante si on veut avoir une vie plus importante même si on met une grande valeur a EmitterLifeTime).

<EmitterMaxParticles>nbe</EmitterMaxParticles>
Le nombre de petites particules qui créent l'émetteur(votre particule)

<EmitterOriginOffset x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<EmitterOriginRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />

L'origine de votre particule.Y représente l'axe sur la hauteur,X sur l'horizontal vers l'avant et Z sur l'axe horizontal sur le coté(la profondeur).Ce sont des valeurs comme pour les rayons de collision dans les dégats sur les worms de weaptwk(1 étant une valeur très petite)

<EmitterParticleExpireFX>nom d'une particule<EmitterParticleExpireFX/ >
<EmitterParticleFX>nom d'une particule<EmitterParticleFX/ >

Le nom d'une particule attachée à votre propre particule pendant son action.

<EmitterSoundFX>nom d'un son<EmitterSoundFX/ >
<EmitterSoundFXVolume>nbe</EmitterSoundFXVolume>

Respectivement le son produit par la particule lorsqu'elle "vit" et le volume de ce son.

<EmitterSpawnFreq>nbe</EmitterSpawnFreq>
La fréquence des ondes produites par la paticule.
O correspond à une trainée continue comme un laser
1 et plus correspondent à la fréquence des chocs de la particule qui dans ce cas là a la forme d'une boule.

<EmitterSpawnFreqRansomise>nbe</EmitterSpawnFreqRansomise>
Encore un rapport avec la propriété précédente mais je ne sais pas lequel.

<EmitterStartDelay>tmillis</EmitterStartDelay>
Le délai après lequel la particule s'activera et sera visible lorsqu'elle est enclenchée.

<EmitterVelocity x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<EmitterVelocityRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />

Je dirais la vitesse avec laquelle la particule se déplace.Même chose qu'au-dessus pour les x,y et z.

<ParticleCanEnterWater>value</ParticleCanEnterWater>
Si la particule peut entrer dans l'eau et s'y activer.

<ParticleCollisionFreq>nbe</ParticleCollisionFreq>
La fréquence de collision de la particule avec les worms.
Il faut mettre une valeur positive pour que la particule fasse des dégats et propulse.

<ParticleCollisonRadius>nbe</ParticleCollisonRadius>
Rayon de collision et de propulsion de la particule avec les worms.

<ParticleCollisonRadiusOffset x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
Inconnu.

<ParticleCollisionWormDamageMagnitude>nbe</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
Dégats causés par la collision de la particule avec le worms(en tenant compte de ParticuleCollisionRadius).

<ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>nbd</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude> <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>nbd</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
Je dirais respectivement la force de propulsion horizontalement et verticalement.

<ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>nbe</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
Une valeur positive indique que la particule empoisonne et donne le nombre de points de dégats infligés par ce poison chaque tour.

<ParticleColor r="valeur de 0 à 1 compris" g="valeur de 0 à 1 compris" b="valeur de 0 à 1 compris" />
La couleur de la particule.r représente le taux de couleur rouge dans la particule(en augmentant),g le taux de couleur verte et b le taux de couleur bleu.Toutes les valeurs à 1 et la particule est blanche et toutes les valeurs à 0 et la particule est noire.

<ParticleIsEffectedByWind>value</ParticleIsEffectedByWind>
Si le vent a effet sur la particule.

<ParticleIsUnderWaterEffect>value</ParticleIsUnderWaterEffect>
Si la particule fait effet sous l'eau.

<ParticleLife>nbe</ParticleLife>
Effet inconnu.

<ParticleMass>valeurs de -1 à 1 compris</ParticleMass>
Voir le sujet spécialement créé pour cela dans tutoriel des membres.

<ParticleNumColors>nbe</ParticleNumColors>
Le nombre de couleurs que vous avez attribuées à votre particules.Je pense pouvoir dire que les couleurs que vous avez mises en première dans la propriété ParticleColor se retrouveront d'abord au centre et les autres sont situées jusqu'à la périphérie en tenant compte de cet ordre.

<ParticleOrientation x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<ParticleOrientationRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<ParticleOrientationVelocity x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<ParticleOrientationVelocityRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />

Je pense que ça nous donne la direction vers laquelle la particule est tournée,toujours en tenant compte des axes pour x,y et z.

<ParticleSize x="nbe" y="nbe" />
La taille de la particule horizontalement et en hauteur.Les mêmes proportions que pour les rayons de collision et l'origine.

<ParticleSizeOriginIsCenterPoint>value</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
Le point d'origine de la particule est son centre ou le point le plus bas de celle-ci.Un rapport avec ParticleFinalSizeScale.

<ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" />
<ParticleSizeVelocityRandomise x="nbd" y="nbd" />
C'est le vecteur de vitesse de la particule.Ca donne le sens de déplacement de votre particule et la vitesse a laquelle elle le fera.Par exemple,si vous mettez 1 comme valeur a Y,la particule va se deplacer verticalement et uniformement jusqu'a ce qu'elle expire.

<ParticleFinalSizeScale x="nbe" y="nbe" />
La taille finale de la particule.Si on met 0,la particule ne bougera pas.

Et vous pouvez aussi créer un bel effet combiné de particules(ce procédé permet de mettre plusieurs particules en même temps pour arielfx ou detonationfx).Vous donnez un nom a ce groupe de particule et vous le mettez en référence au dessus du dossier comme avant.
Ensuite vous placez cela a l'endroit prévu dans les codes:

<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeVotreEffet">
<Value href="WXP_NomDeVotreEffet-0" />
<Name>WXP_NomDeVotreEffet</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<EffectDetailsContainer id="WXP_NomDeVotreEffet-0">
<EffectNames>NomDeLaParticuleQuiLeCompose</EffectNames>
</EffectDetailsContainer>


Vous mettez donc autant de <EffectNames></EffectNames> qu'il y a de particules intervenant dans le groupe.Biensur comme je l'ai dit,toutes les particules présentes dans cet effet et le nom de l'effet lui-même doivent être renseignés au-dessus du dossier.


Et voilà j'ai mis le principal,la base et tout ce que je savais!J'espère vous avoir bien aidé!
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Tweaking Particules Empty Re: Tweaking Particules

Message  Shuda Ven 11 Avr - 4:28

Très bon tuto pour ceux qui n'ont pas compris les particules. cheers
Bravo ! flower
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