Bazooka sacré
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Bazooka sacré
Ici vous allez éditer votre première arme à partir des leçons 1 à 5.
But: Réaliser un bazooka géant qui propulse 5 saintes grenades après son explosion. La traînée et l'explosion du bazooka seront prises de la sainte grenade. Le lanceur sera un lanceur de missile téléguidé, juste pour l'entraînement.
L'arme éditée sera bien sûr le bazooka.
Rendez-vous à la ligne <PayloadWeaponPropertiesContainer id="kWeaponBazooka-0">
Etape 1:Rendre le bazooka géant
Allez cherchez les propriétés Scale et Radius puis éditez les. Le bazooka sera à peu près 3 fois plus grand. Scale sera donc égal à 3. Radius=3*Scale donc...
Code:
<Scale>3</Scale>
<Radius>9</Radius>
Vous pouvez éventuellement éditer les dégâts causés par le bazooka.
Etape 2:Editer les traînées et les explosions
Allez à présent éditer les valeurs ArielFx et DetonationFx. La traînée de la sainte grenade est WXP_HolyHG_Trails et son explosion est WXP_Holy_HG_Explosion. Vous aurez donc:
Code:
<ArielFx>WXP_HolyHG_Trails</ArielFx>
<DetonationFx>WXP_Holy_HG_Explosion</DetonationFx>
Etape 3:Editer les fragmentations
A présent nous allons faire en sorte que le bazooka libère des saintes grenades à son explosion. Allez éditer la propriété BombletWeaponName et mettez lui simplement la valeur kWeaponHolyHandGrenade. Si vous cherchez "kWeaponHolyHandGrenade" dans le code, vous vous rendrez compte que ce sont les propriétés de la sainte grenade. Si vous modifiez la sainte grenade, les fragmentations du bazooka seront aussi modifiées.
Vous devez aussi mettre un nombre de fragmentations et un angle et une puissance de projection. Un nombre de fragmentation raisonnable et pas trop chaotique peut être 5. Vous pouvez essayer différents angles et puissances de projection. Voici le résultat:
Code:
<NumBomblets>5</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0.45</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0.35</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0.1</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponHolyHandGrenade</BombletWeaponName>
Un angle de projection de 0.45 radians et une puissance comprise entre 0.1 et 0.35 donnent un résultat acceptable.
Etape 4:Mettre un lanceur de missile téléguidé
Tout d'abord, il faut éditer l'apparence du lanceur. La propriété est WeaponGraphicsResourceID. Le lanceur de missile téléguidé a pour nom HomingMissile.Weapon. Vous savez ce qu'il vous reste à faire.
Enfin, il faut que le ver tienne son lanceur de missile téléguidé comme... un lanceur de missile téléguidé! Pour cela, allez éditer WXAnimDraw, WXAnimAim, WXAnimFire, WXAnimHolding et WXAnimTaunt.
Allez chercher les propriétés de HomingMissile correspondants <HomingPayloadWeaponPropertiesContainer id="kWeaponHomingMissile-0"> et mettez les à la place des propriétés du Bazooka. En fin de compte, vous devriez avoir
Code:
<WeaponGraphicsResourceID>HomingMissile.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
...
<WXAnimDraw>DrawHomingMissile</WXAnimDraw>
<WXAnimAim>AimHomingMissile</WXAnimAim>
<WXAnimFire>FireHomingMissile</WXAnimFire>
<WXAnimHolding>HoldHomingMissile</WXAnimHolding>
<WXAnimEndFire />
<WXAnimTaunt>TauntHomingMissile</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected />
Remarque: Les écritures <Propriété></Propriété> et <Propriété /> sont équivalentes.
Normalement si vous avez bien suivi les indications, vous devriez avoir votre bazooka sacré.
Et ,voila un bazooka sacré pris ici =========>http://w4-tweaking.bb-fr.com/Exemple-1-Bazooka-sacre-h6.htm
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